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なめこ

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NEVER

巷で「なめこ栽培アプリ」なるものが流行っているとの噂を耳にしました。
新人総務岡です、こんばんわ。

きのこを語らせたらトウキョウで十指ならぬ128指ぐらい(自称)
に数えられる私としてはやらないわけにはいかないと思い、調べたところ、

正確にはDSのゲーム「おさわり探偵小沢里奈」のスピンオフ作品で、
「おさわり探偵なめこ栽培キット」なるものだそうで。

(飲み屋のねーちゃんに)聞いた話では、
いわゆる「たまごっち」型ゲームだが、
「時間」に関する概念が中々面白いとか。
しかしながら、私のもつandroid端末には対応してないそうで…

今後の対応予定などは不明だが、流行りものゆえの寿命等考慮すると、
残念としか言いようがない。

さて、今回のテーマと一切関係のない冒頭で、文章のかさ増しをしたところで
本題、ゲーム制作における「ストーリー」について。

人間が文字を覚えて以来、
星の数ほどの物語が作られてきたという歴史を踏まえると、
時代や流行にこそ違いはあれど、
もはや骨組みとなるストーリーにおいて、
全く新しいものを生み出すのは不可能だと個人的には考えている。

それを伝える技術そして方法で差別化が行われているにすぎない。

うちのサークル場合、
技術とはシナリオ、突き詰めればライターの腕そのものであり、
方法とは言わずもがなゲームである。

ゆえにゲーム制作においてストーリーとは、
考えるにあたり頭を悩ませる必要もなく、
純粋に「伝えたいこと」、あるいは「書きたいこと」、
ただそれだけで良いのではないだろうか。

「ありきたり」とは言葉を変えれば「王道」であり、
その存在価値は歴史が証明しているといっても過言ではないはずだ。

「熱さ」「熱血」とはまさに対極の思考を持つ私ではありますが、
要は何が言いたかったかというと…

「あとはライターさんがんばって!」ということである。

華麗に投げっぱなしが決まったところで、
今夜は逃げるがごとくリングを去らせて頂きます。

新人総務の岡でした。

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