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アドベンチャーゲームの種類

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魔王を護らNEVER

前回の記事でアドベンチャーゲームとは下記であると定義しました。

  1. プレイングに反射神経を必要としない
  2. プレイングに反射神経を必要としない
  3. 思考型ゲーム(能力値などが存在しない)

現在は、ゲームのジャンルが多様化し、言葉の定義も曖昧な部分があり定義から漏れるアドベンチャーゲームも実は存在しています。しかし、この記事はアドベンチャーゲームの明確な線引ではなく「作り上げるゲームの最終形」を理解してもらうことが重要なので細かい部分は触れません。

ではアドベンチャーゲームにはどのようなタイプが存在するのかをここでは説明していきます。

□アドベンチャーゲーム
□コマンド入力方式型(コマンド選択方式型)
□シナリオ分岐型
 ■ビジュアルノベル
 ■サウンドノベル
□特殊型

大別すればこのようなかたちになると思います。
ではひとつずつ見てきましょう。

コマンド選択方式型

アドベンチャーゲーム黎明期に登場したタイプのゲームで、最初に提示した定義をもっとも忠実に踏んでいるタイプと言えます。ユーザーが直接コマンドを入力する「コマンド入力方式」や用意されたコマンドをユーザーが選択する「コマンド選択方式」が存在しています。現在ではこのタイプのゲームはほとんど作られていません。

STEINS;GATE 変移空間のオクテットでは意図的に「古いゲームの再現」を行っており、コマンド入力方式ゲームを作成したことで話題になりました。

シナリオ分岐型

多くの方にとって「アドベンチャーゲーム」とはこのシナリオ分岐型になると思います。現在一般的にアドベンチャーといえばこのタイプを指すと思います。実際に多くのメーカーがシナリオ分岐型ゲームをアドベンチャーゲームとして販売しています。

ビジュアルノベル

後述するサウンドノベルが「音+文章」で独特の臨場感を演出することに対して、ビジュアルノベルは文字通り「画像+文章」でキャラクターなどを画像として使い「見せるゲーム」として作られているのがポイントです。ただし、サウンドノベルに対して使われたこの言葉も「シナリオ重視のアドベンチャーゲーム」が支流になると、あまりにも一般的になりすぎて言葉自体が衰退してしまいます。

http://ja.wikipedia.org/wiki/ビジュアルノベル

サウンドノベル

サウンドノベルはスパイク・チュンソフトの登録商標です。先述したビジュアルノベルが「画像+文章」であるのに対してサウンドノベルは「音+文章」を用いることで緊張感や臨場感を生み出すものです。「かまいたちの夜」や「弟切草」などスパイク・チュンソフトの代表作はサウンドノベルとして製作されています。近年では恐怖心を煽るホラー物やサスペンス形式の作品をサウンドノベルとして扱う場合もあり、登録商標でありながらひとつのジャンルを説明する用語にもなっています。

http://ja.wikipedia.org/wiki/サウンドノベル

特殊なパターン

例えば「ひぐらしのなく頃に」では、ゲーム内に選択肢は設けずにゲーム外で推理を楽しんでもらう形式を採用しており、立ち絵を用いたビジュアルノベルの側面も、チップスなど膨大なテキスト量とホラー演出などサウンドノベルの側面もあります。ここでは特殊なパターンとして紹介していますが、近年では技術や媒体が多様化しており、ここで紹介した言葉の定義以外でアドベンチャーゲームが語られることも多いです。

長々とアドベンチャーゲームのタイプに関して説明をしてきましたが、ここで言いたいことは「完成形はどのようなものなのか?」を最初の段階で持つべきであるということです。例えば「本格的な推理ゲームを作ろう!」となった際に、かまいたちの夜風の作品であればシルエットの画像を使うことになるでしょう。ひぐらしのなく頃に風の作品になれば立ち絵としてイラストが必要になります。

では、次はアドベンチャーゲームを構成する要素に関して説明をしていきます。

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